Sekcja dla wychowawców

przez | 19/01/2022

Moim marzeniem dalekosiężnym, z kategorii “przyczynku dla społeczności ludzkiej” jest stworzenie platformy, dzięki której osoby, które chcą prowadzić zajęcia z dziećmi i młodzieżą będą mogły wykorzystać zgromadzoną tutaj wiedzę.

Ta sekcja jest pierwszym krokiem …

Gry zespołowe

1. Kim jesteś

Rekwizyty: Karteczki z nazwami postaci

Przebieg: Na karteczkach wypisz postaci z danej katgorii (z bajek, zwierzęta …). Każdy uczestnik dostaje po jednej karteczce, ale nie może patrzeć na to, co jest na niej napisane. Przykłada ją do czoła, tak by inni uczestnicy widzieli napis, a następnie poprzez zadawanie im pytań próbuje odgadnąć jaką postacią jest. W trakcie zadawania pytań trzeba jednak przestrzegać dwóch reguł:

  • Każdemu uczestnikowi zabawy można zadać tylko jedno pytanie
  • Wszystkie pytania muszą być tak skonstruowane, by odpowiedzią na nie mogło być tylko „tak” lub „nie”.

2. Pokazywanie hasła w zespole

Rekwizyty: Brak

Przebieg: Uczestników należy podzielić na kilkuosobowe zespoły. Każdy zespół otrzymuje od prowadzącego hasło będące jakimś urządzeniem np. wiertarka, kosiarka, pralka. Wykorzystując wszystkie osoby z zespołu, należy pokazać to urządzenie. Zadaniem pozostałych drużyn jest zgadnąć tego hasła.
Modyfikacja: drużyny zadają pytania / zgadują hasło po kolei. Punkt zdobywa drużyna, która odgadła hasło.

3. Kalambury

Rekwizyty: Kartki z hasłami

Przebieg: Celem zabawy jest odgadywanie haseł. W każdej kolejce poszczególna drużyna odgaduje hasło lub hasła, przedstawiane przez jednego członka grupy. W poszczególnych etapach zabawy hasła przedstawiane są gestami lub rysunkami. Zarówno podczas pokazywania, jak i rysowania, nie wolno używać słów, ani wydawać innych dźwięków.

4. Czółko

Rekwizyty: Kartki z hasłami

Przebieg: Celem zabawy jest odgadywanie haseł. Gra może polegać na gra polegać na opowiadaniu lub pokazywaniu (w pierwszej opcji mamy 30 sekund na odgadnięcie hasła, w drugiej – 90 sekund).
Jedna osoba przykłada do czoła kartkę z hasłem. Będzie musiała je zgadnąć wysłuchując lub obserwując wskazówki pozostałej części grupy. W sytuacji, gdy hasło jest zbyt trudne można pobrać następne – jednak po dwóch “pasach” z rzędu runda się kończy; podobnie dzieje się, gdy minie czas wyznaczony na odgadnięcie hasła.

5. Kurtyna

Rekwizyty: duża materiałowa płachta, może być zasłonka lub rozłożony śpiwór.

Przebieg: Dzielimy graczy na dwie równe grupy. Pomiędzy nimi dwie osoby rozpościerają materiał tak by
członkowie przeciwnych grup się nie widzieli. Wszyscy kucają i każda grupa wybiera spośród siebie
jedną osobę, która staje tuż przed płachtą (pozostali nieco się cofają). Jej zadaniem jest jak najszybciej
powiedzieć imię osoby z przeciwnej drużyny, którą zobaczy po opuszczeni materiału (w razie potrzeby
pozostali członkowie grupy mogą jej podpowiadać). Wygrywa ten gracz, który zrobi to szybciej. Osoba
przegrana przechodzi do przeciwnej drużyny. Jest to bardzo sympatyczna zabawa, ćwicząca refleks.

6. Pod kocem

Rekwizyty: duża materiałowa płachta, może być zasłonka lub rozłożony śpiwór.

Przebieg: Jeden uczestnik wychodzi za drzwi, a jakieś dziecko zostaje okryte kocem lub prześcieradłem.
Zgadujący musi teraz odpowiedzieć kto się znajduje pod tym przykryciem. Jeśli dzieci mają stałe
miejsca, powinni się nimi wcześniej pozamieniać. Jeżeli podane zostanie prawidłowe imię, dziecko
wychodzi spod koca, a zastępuje go inne.

7. Slalom

Rekwizyty: elementy, które posłużą do zbudowania slalomu.

W grupie dobiera się w pary. Jedna osoba ma zasłonięte oczy a druga ma jej pomoc przejść przez slalom z przeszkodami jedynie mówiąc do niej.

8. Opisujemy siebie nawzajem

1 wersja
Jedna osoba opuszcza pokój, inni w tym czasie tworzą jej opis. Każdy podaje 1 lub 2 informacje. Kiedy osoba wraca, otrzymuje swój opis. Zadaje pytania i zgaduje, mógł to powiedzieć

2 wersja
J
edna osoba staje plecami do pozostałych, a ktoś opisuje jednego z uczestników. Podajemy opis pozytywny aby nie urazić nikogo. W tym czasie osoba stojąca tyłem ma na celu odgadnięcie o kogo chodzi. Osoba zgadująca może zadawać pytania.

9. Liczba nóg

Uczestników dzielimy na kilkuosobowe drużyny. W każdej rundzie prowadzący podaje liczbę od 1 do czterokrotnie większej od ilości uczestników w grupie (np.jeśli uczestników jest 4, to maksymalna liczba to 16). Zadaniem drużyny jest ustawienie się tak, żeby ziemi dotykała dokładnie taka ilość kończyn, jak liczba, którą podał prowadzący.

Przykład: w zabawie bierze udział 5-osobowa drużyna. Jeśli prowadzący powiedział 4 – to znaczy, że w sumie cztery kończyny uczestników mogą dotykać ziemi. By wykonać to zadanie można np. ustawić się tak, by 4 osoby stały na jednej nodze i trzymali piątą w powietrzu.

10. Na cenzurowanym

Jedna z osób wychodzi z pokoju. Pozostali muszą powiedzieć jedną rzecz, którą myślą na temat tej osoby. Przykładowo „jest inteligentny”, „lubię jego śmiech”. Prowadzący spisuje je na kartce. Następnie „obgadywana” osoba wraca do pokoju. Prowadzący odczytuje jej wszystkie opinie. Osoba musi wybrać jedną z opinii i zgadnąć kto ją powiedział. Jeżeli zgadnie, teraz ta osoba będzie „obgadywana”. Jeśli nie zgadnie, „obgadywanym” będzie ochotnik, lub osoba wyznaczona losowaniem.

11. Dwie prawdy i kłamstwo

Każdy z uczestników ma opowiedzieć 3 historie lub 3 rzeczy dotyczące siebie – 2 prawdziwe i 1 zmyśloną. Zadaniem reszty osób jest wytypowanie, która jest nieprawdziwa.

Przykład:

  1. Utopiłem kluczyki od auta w jeziorze, ale później wyłowiłem je magnesem. (można też opowiedzieć dłużej)
  2. Zaatakowały mnie dziki, gdy byłem na rybach.
  3. Złapałem żywą rybę gołymi rękami w rzece.

Nieprawdziwa jest historia 2. Spotkałem dziki na rybach, ale na szczęście uciekły.

12. Biegające kółko i krzyżyk

Rekwizyty: duża kartka papieru lub np. hulahop – jako tarcza do gry, 2×3 elementy pionki

Rysujemy bądź ustawiamy (np. z obręczy do hula hop) tarczę do gry w kółko i krzyżyk. 10 metrów dalej ustawiamy linię startu – za tą linią znajdować się będą wszyscy zawodnicy. Każdy zespół dodatkowo otrzymuje 3 znaczki. Mogą to być woreczki z ryżem, pomalowane kamienie itp.
Na sygnał rozpoczęcia wybiegają pierwsi zawodnicy z każdego zespołu, mają ze sobą po jednym woreczku. Gdy dobiegną do kratki do gry ustawiają w wybranym miejscu swój symbol i wracają. Po dotknięciu ręki kolejnego zawodnika – ten rusza i ustawia kolejny element. Następnie robi to trzecia osoba.
Możemy ustalić, że gramy np. do 5 zwycięstw lub przez określony czas.
Film: https://www.youtube.com/watch?v=IRDp5HcZyVA

13. Zabawy ruchowe

  1. Przekładanie koszulki
  2. Ping-pong między nogami do koszyka
  3. Na sznurach po butelkę
  4. Zakręcanie / odkręcanie

https://pl.pinterest.com/pin/914862414371471/feedback/?invite_code=986ce1a89a9f47b49d05caf551ed3231&sender_id=657877595475427210

Piniata

Materiały:

  • pudełka
  • taśma malarska
  • kolorowa bibuła (gładkiej lub marszczonej)
  • klej
  • ostry nożyk, nożyczki
  • sznurek

Jak zrobić:

  1. Na boku pudełka naszkicuj kształt, który chcesz wykonać. Wytnij go z dwóch boków. Chcesz ułatwić sobie pracę? Połóż karton jeden na drugim, wycinając pierwszy na tym drugim odznaczy Ci się kształt.
  2. Wytnij kilka pasków kartonu o takiej samej szerokości, będziesz je naklejać pomiędzy wcześniej wyciętymi kształtami tak, aby utworzyć trójwymiarową figurę.
    • można wyciąć “uszka” i przykleić klejem np. na gorąco
    • można przykleić z zewnątrz taśmą malarską
  3. Ozdób piniatę. Uwaga – pozostaw otwór na cukierki.
  4. Wsyp cukierki / zakryj otwór.

Piniatę się wiesza i rozbija kijem.

  • kij
  • opaska na oczy

Gra w kapsle 

Gra wykorzystująca kapsle od butelek.
Istnieje wiele jej rodzajów, a cechą wspólną są właśnie kapsle, wprawiane w ruch po płaskiej powierzchni za pomocą pstrykania ich palcami. Do gry najczęściej wykorzystuje się kapsle zalane woskiem, plasteliną, gipsem lub ołowiem (czasem jeszcze dodatkowo dociążane np. monetami), bardzo często ozdobione w wymyślny sposób.
Odmiany gry w kapsle:
• Rzut – gracze rzucają kolejno kapsle w stronę ściany. Czyj kapsel będzie bliżej ściany, ten wygrywa i zabiera innym graczom po kapslu.
• Zbijak – polega na trafianiu kapsli przeciwnika swoimi lub wybijaniu z ustalonego obszaru gry.
• Wyścig zwany dawniej również wyścigiem pokoju – zawodnicy pstrykają na zmianę swoje kapsle, wygrywa ten, kto pierwszy swoimi kapslami pokona tor przeszkód lub wyznaczoną trasę. Wypadnięcie kapsla poza wyznaczoną trasę jest karane cofnięciem ruchu. Z tego powodu przewagę mają kapsle dodatkowo obciążone, trudniej wpadające w niekontrolowane toczenie.
• Piłka nożna – są dwie drużyny. Wyznacza się jednego kapsla jako piłkę, piłkarze pstrykają w piłkę by ta trafiła do bramki przeciwnika. Nie ma bramkarzy.